Pilares Da Orientação a Objetos

Tempo de leitura: 4 min

Escrito por Celso Kitamura
em 12 de julho de 2022

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Pilares Da Orientação a Objetos
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Já conversamos sobre Orientação a Objetos aqui. Mas sabia que não basta criarmos classes, propriedades e métodos para programarmos orientado a objetos?

 

Nesse vídeo eu vou te mostrar que as linguagens de programação devem suportar alguns princípios para serem considerados orientados a objetos.

 

Vamos conversar sobre os 4 pilares da programação orientada a objetos, os pilares da orientação a objetos.

 

 

Pilares Da Orientação a Objetos

 

O paradigma da orientação a objetos conta com 4 princípios que devem estar presentes nas linguagens de programação, para que elas sejam consideradas orientadas a objetos.

 

Como disse, não basta ser possível criar classes e objetos para que a linguagem de programação seja orientada a objetos.

 

Mais conhecidos como pilares, esses 4 princípios definem a orientação a objetos. Esses 4 pilares são: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.

 

Vamos ver um pouco mais dos pilares da orientação a objetos?

 

Abstração

 

Abstração, se consultarmos um dicionário, significa “Ação de abstrair, de analisar isoladamente um aspecto, contido num todo, sem ter em consideração sua relação com a realidade.”.

 

Isso quer dizer que devemos abstrair o conceito do mundo real.

 

Esse pilar diz que devemos modelar o objeto real para um objeto do sistema. Não necessariamente precisamos incluir no objeto tudo que o objeto real tem ou faz.

 

Devemos nos concentrar somente no que precisamos para o funcionamento do sistema.

 

Encapsulamento

 

Encapsulamento também é exatamente o que o nome significa: colocar em uma cápsula.

 

E esta cápsula é opaca, ou seja, não sabemos o que tem dentro nem como funciona.

 

Como dizia um ex-chefe meu: “entra porco, sai linguiça”. E como essa linguiça é feita não nos diz respeito.

 

O encapsulamento é uma caixa-preta, não temos acesso ao que acontece dentro dele.

 

Fazendo uma analogia com o mundo real, imagine a TV da sua sala de estar. Ao clicar no botão “ligar”, a TV entra em funcionamento. Para você, tampouco importa como isso é feito. Você só precisa saber que ao pressionar o botão a TV liga.

 

No código é a mesma coisa. Usamos um método da classe, mas não vemos o seu funcionamento. Imagina uma classe Calculadora com o método Multiplicar(x, y) que recebe dois parâmetros (os números a serem multiplicados) e retorna o resultado.

 

Para nós não interessa se o método utiliza uma multiplicação ou soma o primeiro parâmetro o número de vezes indicado pelo segundo parâmetro.

 

Herança

 

O que é herança? Algo que recebemos de nossos antepassados, certo?

 

E um dos pilares da orientação a objetos é exatamente o mesmo princípio.

 

Com as classes de nosso código temos um comportamento parecido.

 

Uma classe pode herdar todas as características de outra classe. Assim, uma das vantagens da programação orientada a objetos pode ser aplicada totalmente: o reuso de código.

 

Ao invés de criar uma nova classe e copiar todo o código que precisamos de outra classe, basta dizer que esta nova classe é herdeira da outra.

 

Desta forma, não precisamos codificar tudo novamente. As características da outra classe ficam acessíveis nesta nova classe.

 

Polimorfismo

 

A capacidade do polimorfismo vem diretamente do pilar anterior, a herança.

 

Imagine que herdamos (geneticamente) as características dos nossos pais. Porém, somos parecidos, mas não somos uma cópia xerox dos nossos pais.

 

Algumas características nossas são únicas, e é isso que nos fazem seres humanos únicos.

 

Com o código orientado a objetos é a mesma coisa. As classes não precisam ser iguais.

 

Afinal, se fossem iguais não haveria necessidade de criar uma nova classe, certo?

 

Então podemos ter determinados métodos que, apesar de possuírem o mesmo nome, se comportam de maneira diferente.

 

Palavras Finais

 

Demos uma passada rápida nos pilares da orientação a objetos.

 

Tentei ao máximo me concentrar nos conceitos destes pilares para facilitar o seu entendimento.

 

Talvez não tenha conseguido virar a chave aí na sua cabeça, por isso vou te pedir: se você não conseguiu entender o conceito da coisa, comenta aí embaixo.

 

Dependendo dos comentários eu vou reformular meus argumentos e tentar explicar novamente estes pilares, ok?

 

Lembrando que meu método de ensino prega o estudo dos fundamentos, ou seja, não adianta começar a ver código se você não entendeu o conceito, o porquê da coisa.

 

 

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